第一百一十三章 自由度(1/2)
符合杨阳要求的基本都是独立游戏,不过也正常。
有一点规模的公司,基本不会做这种小游戏。
开发时间短,人员需求少,玩家受众广的游戏,杨阳一下子就想到了。
这些条件里,世界上基本不存在比它更好的游戏。
那就是《我的世界》。
这款游戏从创意到做出测试版,整个时间才花了六天,而且只有一个人。
并且还是在的工作闲暇之余为了打发时间而制作成功的,制作速度可想而知有多块。
虽然后续的维护都是交给工作室,但是完全不妨碍它是一个不复杂的游戏。
尽管制作速度快,会给人一种粗制滥造的感觉,但是丝毫不影响它的受欢迎程度。
论销量它是世界游戏史上累积销量第二的游戏,就连超级马里奥兄弟都得排在它后面。
至于排在它前面那款游戏,则是大名鼎鼎的俄罗斯方块。
在《我的世界》测试期间,就已经有超过1000万名玩家申请加入,这要是换成企鹅测试○灵的方式,早就赚翻了。
要问它为什么这么火,也和它的游戏类型有关。
《我的游戏》是一个沙盒游戏,这类游戏喜欢它的会爱得死去活来,不喜欢的就会觉得这什么玩意,进去完全不知道干嘛。
而且它的自由度就和它的名字一样,就像是玩家自己的小世界,虽然做不到《地球》那样,但是初步算得上,玩家想干嘛就干嘛的程度了。
再加上数不胜数的d,自由度以及耐玩程度可以说是除了《地球》,没有比它更高的了。
可能唯一的缺点就是满屏的马赛克。
当然,这点也能靠打d解决,前提是你的电脑扛得住。
……
虽然游戏比较简单,但还是要写一份详细的项目规划书,毕竟这一次不像之前,杨阳这次是准备几个项目同时进行的。
所以必须写详细点,游戏一多起来,他肯定没办法面面俱到。
我的世界虽然自由度很高,但设定并不复杂。
游戏毕竟是游戏,想要实现像现实世界一样的效果,可以说是难如登天。
就比如一个简单的建房子,就要考虑地形高度、地形平整情况、房子高度,房子内部乱七八糟的摆设也要根据房子高度进行不同的变化,甚至还要考虑穿模的问题。
所以大部分游戏就干脆没有,一砖一瓦的建造过程。
因为没这个必要,为了这么一个不起眼的小功能,耗费这么大的精力实在是有点得不偿失。
大多数游戏都是让玩家收集玩足够的材料,然后直接选房子,选完后就房子直接蹦出来,让玩家选择放在哪个地方。
决定好以后,再不平的地都会随着房子的出现,一起解决掉。
就算有些游戏做了建造这个过程,也非常简陋,做出来的房子也千篇一律,都是系统预设的哪几种形状。
而我的世界就采用了一个非常巧妙也非常具有创意的方式。
它整个游戏都是以方块为单位,这样所有的物体都是以方形的模式存在着。
虽然看起来别扭,但好处无疑是巨大的。
由于是以方块为单位,任何物体的尺寸都只是多一块少一块的区别。
那么所有的物体尺寸也就有了一个统一的标准,在遇到不同地形的时候,只需要考虑放多少个砖块,就能将一处坑坑洼洼的地填平。
建造建筑时,也只需要一个方块一个方块的堆上去。
楼底想摆多高就摆多高,弄个通天梯都没人拦你。
完全就不存在什么穿模之类的乱七八糟问题。
玩家想怎么摆就怎么摆,压根就不需要制作人员再考虑其他东西。
下地挖矿也是同理,地底挖一下就少一个方块,把地底挖空都没事。
这样玩家玩得开心,开发人员的工作量也低,做个新功能只需要开发个新的功能方块。
就很轻易的实现了其他游戏很难实现的玩法。
这样一来就和那些一键填坑的游戏,形成了本质区别。
同时自由度就得到了飞一般的巨大提升。
上天入地,无所不能。
不得不说,《我的世界》由一个简单的东西通过各种复杂的方式组合,形成一个全新功能的物体,恰好符合现实世界的物理规则。
相当于电流开关的半导体的诞生,就导致了现代计算机的形成。
理论上来说,《我的世界》里有这样一个开关,也能在游戏里组成各种电路,然后做一个计算机出来。
当然,也确实有显得蛋疼的人士这么干过。
这在其他游戏里,是压根就不可能的,也是不可想象的。
……
测试阶段,杨阳只准备做它的基本构架。
主要完善它的基础组成方块的逻辑。
木头、石头、铁、金、水、沙子、泥土等等,现实世界比较常见的物质都加进去。
还有这些材料制作出来的道具。
同时这个元素不易太多,虽然元素多了游戏的可玩性会更高,但是对新手特别不友好。
试想一下,一个新人想要做一把铁稿子。
好不容易找到个矿洞,一眼看过去就是各种花花绿绿的矿石。
一稿子下去发现是锡矿,又一稿子下去掉下来的是铀矿,找了半天都没找到铁矿,一堆乱七八糟不知道什么用途的矿倒是弄到了一大堆,又费时又费力。
对于刚入门的玩家来说,这种东西没有丝毫意义,难不成
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