第300章你的土豆老大哥向你发出了邀请(1/2)
这种荣誉对赞歌网络这样的新公司还是相当重要的,因为这是彻底奠定行业地位的好机会。
同时这也是一项成就,代表着陈天材在游戏上的事业达到了一个里程碑,算是结束了阶段性任务。
他这点小心思当然也被同行察觉到了,不过考虑到去年赞歌网络拿出了世界引擎这样的技术,几乎所有的同行业默许了赞歌网络趁着今年行业比较内容欠缺的时候,捡个漏。
而陈天材也和御三家保持了良好的关系,所以这些大头也没有发出反对的声音,间接算是促成了这件事。
这个世道就是如此,陈天材很明白,就如同那些真人秀一样,哪里有多少是真的。
相比之下,tga稍稍放一点水,从一堆高个子里拔出一个来,肯定显得不是那么奇怪。
而且碰到绝世大作出现的年份,最佳游戏的奖项也必然是没得跑了。
之所以这件事在重重默契之下被搞定,除了上述的潜规则外,更重要的还是《传奇·长安》的质量过硬,内容够充分。
赞歌网络没出现前,所有国家的游戏公司,对于华夏题材的游戏总是不敢轻易涉足的,这一方面是因为市场的原因,一方面则是由于华夏文化太过复杂,他们觉得很难把握准。
唯一的例外是《全面战争·三国》,这是一款策略游戏,经常从各种历史题材中找素材。
但明眼人都清楚,之所以这款游戏能出现,不是因为华夏的文化对玩家有少吸引力,而是因为光荣的《三国志》系列,早早就开辟了三国这个题材的策略游戏市场。
而这也才是全面战争这个系列的公司,决定制作三国题材游戏的原因。
《传奇·长安》作为第一款原汁原味,由华夏人出马打造的3a游戏,品质的优良,再加上全球玩家的买账,让其他的产商也开始蠢蠢欲动,想要从这个全新的题材上找些好东西。
陈天材已经收到了法兰西老土豆的试探信件了,老大哥这一次对华夏题材的兴趣相当浓厚,想要找赞歌网络合作,吸取一些经验,制作出华夏题材的《刺客信条》。
这并不奇怪,在陈天材看来,《刺客信条》这个走过了十六年的老作品,差不多把整个西方世界最值得做成游戏的历史时段都用完了。
而华夏恰巧在历史这方面特别出众,详细的史书记载,各地悠久的历史建筑,这些都是现成的题材。
这几年随着华夏的国际影响力越来越大,土豆老大哥开始涉猎华夏题材的《刺客信条》简直是再完美不过了。
华夏的历史沉淀,陈天材几乎都以《传奇·长安》这款游戏为题材,介绍给了全世界的玩家和游戏厂商。
而《秘境·夜郎》索要介绍的当然是华夏大都市渝州的现代化和赛博朋克味道,以及南方十万大山里这个地球上最值得一看的风景。
陈天材虽然很热爱自己的国家,但能说出南方十万大山的风景是天下第一,当然不光是一种自豪感,而是他实际去过那里,也去过很多国家,身边还有游览过万国的安清欢。
如此通过两相对比,这才得出了这个结论。
《秘境·夜郎》在剧本上,陈天材并没有让冯俈下太多的新,维持的基调就是做到合格即可,以一个高档的爆米花剧情为主。
甚至包括后面陈天材力主加入的大场面,也只是一种调味料,要让这份爆米花更香甜一些。
至于《秘境·夜郎》的真正杀手锏,就是李柱当初钻进山林子里,风餐露宿,带着那些沉重的机器取回来的景。
还有那地方的远古神秘文化。
不查不知道,陈天材后来才了解到,那些少数民族的历史虽然模糊,但是也产生了独特的文字,这些文字符号也会给《秘境·夜郎》带来更神秘的色彩。
而这些仅仅只是西南山区里少数民族们的灿烂文化,来到中原大地和江南水乡,还有海量的素材,陈天材觉得土豆老大哥要是有心的话,可以从这两个大文化区域着手。
土豆老大哥的标签虽然是开放世界游戏,但这类型的游戏其实由来已久,早在像素风盛行的时候就出现了开放世界游戏的雏形,甚至做得还相当完整,为这类游戏手续的发展奠定了基础。
可要说是谁发扬光大了开放世界游戏。
那基本上的认知是有两家公司走出了两条路,土豆老大哥当年是用《孤岛危机》,另一个系列则是r星的《gta》系列。
在做开放世界游戏上,这两家公司绝对是最顶尖的,因为市场已经证明了一切。
《荒野之息》倒是一个例外,算是一个集大成者,但《塞尔达》历代都会有些创新,谁也不知道下一代《塞尔达》还会不会用开放世界游戏的模式。
因此《荒野之息》暂时不能放在开放世界游戏的代表系列里。
《孤岛危机》虽然是土豆老大哥发家的基础,但真正将它推向神探的自然是《刺客信条》系列。
土豆老大哥完美的把历史背景,遥远科幻这种摩登的玩法结合到了一些,做出了这个闻名世界的系列。
而且还逐渐完善了他们从《孤岛危机》开始就开发出的满地图问好类型的开放世界游戏。
虽然总是新品装旧酒,甚至到了后面的改良三代,土豆老大哥也不装了,直接把刺客这个角色慢慢改成了狂战士,还加入了r要素。
为此还迎来了不少骂名,但陈天材每一作都是买了,并且玩完。
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